sábado, 3 de agosto de 2019

Trabajo final Segundo Trimestre 2019

1. Psicología de los colores y marca empresarial


  • TRABAJO 1 SOBRE MARCAS
El primer trabajo sobre marcas es la elección de colores, por medio de la psicología de los mismos.




Para el caso de Titans Technology se eligieron diferentes matices de azul, específicamente azul turquesa y azul oscuro, ya que transmite a las personas una sensación de protección; es un color que es compasivo al ofrecer infinidad de posibilidades para la frescura y relajación, además son bastante expresivos y profundos en sí mismo inspiran fuerza también autoridad, reflejo de profesionalidad y abundante concentración.

  Acceda al documento haciendo clic aquí: TRABAJO 1 SOBRE MARCAS.
  • TRABAJO 2 SOBRE MARCAS
El segundo trabajo sobre marcas se generaron logos para la empresa.
También se pensaron diferentes slogans, pero se eligió el siguiente:

"Inspirados en el futuro".

El logo elegido fue creado por los integrantes del grupo en Paint.



Acceda al documento dando clic aquí:  TRABAJO 2 SOBRE MARCAS.




2. Pencil Wireframes y Mockups





3. Referencia al CMS 





Clic aquí para ingresar a la página de Diseño web 

 4. Prácticas con Scratch 3.0

  • Ejercicio 1

Bucle de repetición en Scratch.


  • Ejercicio 2

Sonidos, disfraces y bloques guardados en la mochila para su posterior uso.


  • Juego 1: City Defense

El juego consiste en direccionar la flecha fucsia, en función de los cohetes y lanzarles una pelota para que desaparezcan. Puede ver el funcionamiento presionando la bandera verde.

  • Juego 2: Aviones

Este juego está diseñado con el objetivo de eliminar a los ovnis lanzando fusiles con la barra espaciadora de su teclado y desplazando la nave con las flechas del teclado, también se aprecia el funcionamiento de la barra de vidas realizada con corazones.
Para ver el funcionamiento, clic en la bandera verde.

  • Juego 3: Laberinto

Este laberinto incluye la regla de no tocar pared porque volverá al inicio, también cuenta con vidas y un final de juego. Para ver el funcionamiento, 



5. Juego libre en Scratch: Juego de memoria Got

Instrucciones del juego

1. Clic en la bandera verde
2. Leer las instrucciones dadas en el primer escenario.
3. Clic en “jugar”.
4. Observar las cartas durante 5 segundos.
5. Cuando se volteen las cartas, comenzar a elegir un par.
6. Si las cartas elegidas no coinciden, esperar hasta que se volteen las cartas para
poder elegir otro par de cartas.
7. Si las cartas elegidas coinciden, quedarán visibles hasta finalizar toda la partida.
8. Gana cuando encuentre todas las parejas.



Para acceder al documento, clic aquí: Trabajo implementación de juego con Scratch 3.0


6. Página web de la empresa Titans Technology S.A.S

Haga clic aquí para ver la página web de prueba.

7. Documento 6 preguntas sobre la empresa

Este documento contiene la información necesaria para comprender cómo se relacionan los productos con el técnico de programación de software, las ventajas y desventajas de los productos, la relación de los valores elegidos en función a la empresa, los aspectos que se desean lograr con el proyecto y cómo podríamos utilizar nuestros conocimientos en función de la empresa.

Clic aquí para acceder al documento Preguntas Titans Technology S.A.S

8. Proyecto empresarial 

El documento del proyecto pedagogico productivo incluye el análisis del entorno, la matriz DOFA, los objetivos del trabajo, el cronograma, los objetivos idea de negocio, la justificación de la idea de negocio, los valores de la empresa, las metas, los principios, la misión, la visión, el planteamiento del problema, la encuesta, la descripción de los cargos, los perfiles de los cargos, el organigrama y el marco teórico.

Para acceder al documento, clic aquí: Proyecto Titans Technology S.A.S

viernes, 22 de marzo de 2019

Ejercicios 12, 13, 14 y 15 en PSeint

Ejercicios 12, 13, 14 y 15 en PSeint

Ejercicio 12:



Descripción del programa.
  • El anterior programa determina cual de entre dos números digitados por el usuario es el mayor y cual es el menor.
  • Por medio del condicional SI  
  • Como primera condición esta si se ingresan dos números iguales.
  • Como segunda condición en caso de que el la variable"numero1" sea menor que la variable "numero2" escribirá en pantalla la variable 1 como menor y la variable 2 como mayor.
  • Y como ultima condición el contrario de la anterior. 

Ejercicio 13:


Descripción del programa.

  • El programa anterior pide al usuario que ingrese un número exclusivo del rango(1 a 10),y escribe en pantalla los números de 1 hasta el numero ingresado.
  • Primero se utiliza un condicional SI para limitar el rango hasta el numero 10.
  • Después se crea un contador con la función para la cual contara partir de 0 de 1 en 1 hasta llegar al valor de las variables.   


Ejercicio 14:


Descripción del programa.

  • En el anterior programa  se presenta un calculadora con las operaciones básicas.
  • En primer lugar se le pide al usuario que ingrese 2 números.
  • Después se le muestra al usuario un menú en el cual puede elegir una de cuatro operaciones básicas.
  • Utilizando un condicional SEGÚN  se decide la operación elegida por el usuario para los dos números introducidos anteriormente.    


Ejercicio 15:



Descripción del programa.
  • El programa anterior determina la suma de N primeros números enteros que da como resultado el número digitado por el usuario.
  • Por medio de la siguiente formula N1<-(N1+1)/2, (N1 es el nombre de la variable ).
  • Y con la función REPETIR  valga la redundancia se repite hasta que el usuario SI estoy de acuerdo.

martes, 19 de marzo de 2019

Reto 3 - PseInt

El reto propuesto en el blogger Actividades Informatica y Tecnologicas - Lissyvancelis consistía en realizar el programa en PSeInt que realice las siguientes acciones y que funcione en cada uno de los casos del 1 al 4.

Cuando el usuario selecciona la primera opción:


Cuando el usuario selecciona la segunda opción:


Cuando el usuario selecciona la tercera opción:


Cuando el usuario selecciona la cuarta opción:

viernes, 15 de marzo de 2019

Ejercicios 7, 8, 9, 10 y 11 en PSeint

 Ejercicios 7, 8, 9, 10 y 11 en PSeint

Ejercicio 7:

 Descripción del programa.

  • En lo renglones 1, 2, 3, 4,   Se realiza la descripción del programa.
  • En el renglón 5, se esta dando un titulo al programa.
  • En el renglón 6, se esta definiendo como entero una variable llamada "Edad" .
  • En el renglón 7, se le esta pidiendo al al usuario su edad por medio de un mensaje.
  • En el renglón 8, se esta almacenando el dato digitado en la variable "Edad".
  • En el renglón 9, se utiliza el condicional Si para comparar la variable con algún valor. 
  • En el renglón 10, el "Entonces" expresara que hacer en caso de que la condición se cumpla.
  • En el Reglón 11, si la condición se cumple el programa le dirá al usuario es mayor de edad.
  • En el Reglón 12 y 13,  encaso de no cumplirse dirá al usuario usted es menor de edad.
  • Termina el proceso.
     
Ejercicio 8: 


Descripción del programa. 

  • En el el programa se determina si un número es par o impar.
  • Primero se define una variable  "numero1" de tipo entero.
  • Se le es requerido al usuario un numero que sera almacenado en la variable.
  • Por medio de un condicional SI se establece que si el residuo de la división del numero digitado entre 2 es igual a 0, entonces dirá al usuario que el numero es par.
  • Si el residuo es diferente de 0, dirá al usuario que el numero es impar.
  • Fin del programa.
 Ejercicio 9:   

  
Descripción del Programa.

  • En el siguiente programa según el numero digitado por el usuario se le otorgara un día de la semana.
  • Se determina como entero la variable "numero".
  • Se le pide al usuario un numero de el 1 al 7.
  • Según la variable se realizaran unas comparaciones.
  • Si la variable por ejemplo  es igual al numero 2  escribirá en pantalla al usuario que le corresponde el día Martes.
  • De otro modo si el usuario introduce un carácter diferente del rango de 1 a 7 se escribirá en pantalla "No se encontró resultado".
  • Fin del proceso.
Ejercicio 10:


Descripción del programa:

  • En el programa anterior  cumple la misma función del el ejercicio 9 pero en este caso con la variación del condicional SEGUN por el condicional SI.
  • Se define una variable como entero.
  • Se pide al usuario un numero de 1 al 7 y es almacenado en la variable entera.
  •  Se utiliza el condicional si para evaluar par primera vez si la variable es igual a 1, si se cumple esta condicional mostrara en pantalla un mensaje que dirá" le corresponde el día lunes "  encaso de no cumplirse esta condición pasara al siguiente condicional si pero esta vez comparándolo con el numero dos y así sucesivamente hasta llagar al numero 7 
  • Encaso de que el usuario di jite un carácter diferente del rango de 1 a 7, el programa arrojara en pantalla "No se encontró resultado "
  • Fin del proceso.


Ejercicio 11:


Descripción del programa.

  • En el programa anterior se pretende por medio de la letra que ingrese el usuario definir si es vocal o consonante .
  • Como Primer paso se define una variable tipo carácter "letra ", que almacenara la letra digitada por el usuario para después proceder a compararla.
  • Se le es pedida la letra al usuario la cual es leída y almacenada el la variable "letra".
  • Después por medio de un condicional SI se compara la variable con las vocales a, e, i, o y u si la variable en algún caso llega a ser igual a una vocal, escribirá en pantalla "La letra digitada es una vocal ".
  • Encaso de no coincidir con ninguna de las 5 vocales en cualquier otro caso escribirá en pantalla "La letra digitada en una consonante".
  • Cabe aclarar que este programa cuenta con fallas ya que si el usuario di jitase un numero igualmente le diría que es una consonante.
  • Fin del proceso.

miércoles, 27 de febrero de 2019

Redes Sociales

Lectura:  El pequeño libro de las redes sociales. Aquí

Reflexión
Red social es una de las practicas  mas antiguas de la raza humana, ya que desde los principios de los tiempos el hombre tubo que interactuar con sus semejantes creando relaciones, con base en esto las personas crearon las redes sociales en la web, facilitando los vinculos entre distintos tipos de personas, esto al principio no era posible con  la web tradicional ya que esta no permitía la interacción entre usuarios, fue hasta la llegada de la web 2.0 la cual le permitió a los usuarios interinar entre ellos desde distintas partes y lugares de donde se encontraran.
Con la aparición de estas herramientas facilito bastante la interpretacio las personas,
aunque cabe destacar  que las redes sociales son solo medios para la interpretación un buen profesional tendrá buenos vínculos sin necesidad de estas.







Nubes de Etiquetas:
Word It Out


Nube de Palabras.


miércoles, 13 de febrero de 2019

Árboles binarios, sintácticos o de Expresiones.

Árboles binarios, sintácticos o de Expresiones.

Árbol sintáctico  numero 1:  Z-[ Y (A-C)].
  

Árbol sintáctico  numero 2:  (X+Y)/[ (A-B) * C].


Árbol sintáctico  numero 3:  A* (B+C)+D


Trabajo final Segundo Trimestre 2019

1. Psicología de los colores y marca empresarial TRABAJO 1 SOBRE MARCAS El primer trabajo sobre marcas es la elección de colores, por ...